sábado, 27 de septiembre de 2008

Entrevista con Marco Berhmann.

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La entrevista original fué publicada en MMOGamer.com el 17 de Septiembre del 2008. Podeis verla en su versión original pinchando aquí.
Lo que viene a continuación es una traducción libre y sesgada de esa entrevista.



MMOGamer: Estamos aquí con Marco Berhmann para hablar de Entropia Universe.¿Podrías comenzar por una pequeña introducción de ti mismo y nos dices lo que haces en MindArk?

Marco Berhmann: Mi nombre es Marco Berhmann. Soy el Director de Información y también Director de la Comunidad de Entropia Universe, esto significa que tengo un pie en el campo de la comercialización y un pie en el campo de desarrollo de Entropia Universe.

MMOGamer : Nos gustaría empezar con algunas preguntas acerca de la empresa MindArk.Se habló acerca de una IPO, ¿cuál es la situación de que está?

Marco Berhmann:Está todavía en curso y se está evaluando, no tengo información precisa de como está ahora mismo. Pero sé que es una conversación en curso entre MindArk y Credit Suisse.

MMOGamer:¿Que efecto tendria la IPO en la compañía y en el juego en el futuro?

Marco Berhmann: Esto nos proporcionaría recursos para crecer mucho y también nos convertiría en un gran competidor en el mercado.

MMOGamer: Hace un año hablamos con MindArk acerca de la expansión en China con Entropia Universe. ¿Cómo va?

Marco Berhmann: Va bien, hay un montón de cosas que hacer. Nos encontramos desarrollando el kit SDK, y nuestros socios chinos, CRD, están actualmente la estimando la forma en que quieren seguir en detalle con su esfuerzo. Tienen un enfoque más comercial, y una más de comercio electrónico utilizando el enfoque de Entropia Universe plataforma común que un MMO como se ha utilizado hasta el día de hoy.Y las cosas se están alargando.

MMOGamer: ¿Qué puede decirnos acerca de la aplicación de CryEngine 2?

Marco Berhmann:Es un proceso en curso,estamos trabajando sin parar para conseguir tenerlo listo, es de suponer que tardará unos pocos meses más, pero ya queda menos. Y los resultados de las pruebas son realmente sorprendentes.

MMOGamer: ¿Cuándo podemos esperar que se lance?

Marco Berhmann: No me atrevo a decir, pero al final del año, es de esperar.

MMOGamer: En nuestra última entrevista hace un año, hablábamos de MindArk la meta de llegar a 150 millones de usuarios en todo el mundo con su expansión en China. ¿Qué medidas se están adoptando para alcanzar ese objetivo?

Marco Berhmann: Bueno, el primer paso es lanzar el CryEngine2. Y los 150 millones de usuarios en un par de años despues. Esperamos 2-4 millones de usuarios dentro de los primeros 18 meses del lanzamiento del planeta de los chinos.

MMOGamer: ¿Para cuando los primeros planetas?

Marco Berhmann: En algún momento durante 2009, probablemente antes que tarde.

MMOGamer: ¿Qué podemos esperar de los primeros planetas en términos de juego, su enfoque? ¿Van a diferir de Calypso?

Marco Berhmann: En la actualidad hemos confirmado tres socios que van a desarrollar los planetas dentro de Entropia Universe. Uno de los socios, llamado Creative Kingdom, están haciendo un MMO puro con líneas y misiones y así sucesivamente.

Y el CRD, el socio chino, está focalizando en el comercio electrónico su planeta. Y la tercera empresa es una empresa de medios de comunicación en los EE.UU. que haya empate en Hollywood y con las redes de radiodifusión y así sucesivamente con el fin de obtener una más de entretenimiento y los medios de comunicación. Por lo tanto, es una gran mezcla de diversos planetas. Quiero decir, una vez que haya un avatar en Entropia Universe usted puede unirse a cualquiera de estos planetas.

MMOGamer: Parece que el mundo de Entropia Universe es algo más que Calypso y más una plataforma para que otras personas para crear juegos ¿Es así?

Marco Berhmann:
Esa es nuestra visión. MindArk ofrece una verdadera plataforma que ha estado en desarrollo durante 10 años, hemos invertido $ 40 millones de dólares EE.UU. y en él se trata de una plataforma segura para el manejo de micro transacciones en efectivo y real de los sistemas de economía, los tipos de cambio y la artificial la oferta y la demanda y el sistema de pago proveedores.

Toda la estructura junto con el CryEngine2 y herramientas de desarrollo, por lo que se obtiene un paquete completo. Lo que necesitas es un equipo de desarrollo de contenidos y una visión de lo que quieres hacer con la plataforma.

MMOGamer: Hablando de CryEngine2, ¿temen perder algunos jugadores ya que se trata de un motor de gráfico muy exigente?

Marco Berhmann: Eso es un malentendido, porque el CryEngine 2 tiene un montón de opciones de configuración, puede configurárlo hasta permitir su funcionamiento en un sistema antiguo. Por supuesto no tendrá todos los efectos y maravillas gráficas del motor, pero debería funcionar.

MMOGamer: Por lo tanto,¿no será necesario un ordenador de gama alta para poder desempeñar Entropia?

Marco Berhmann: No

sábado, 20 de septiembre de 2008

Motörhead se apunta a la era Virtual.

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GOTHENBURG, SWEDEN--(Marketwire - September 10, 2008) - Mindark, desarrollador y operador de Virtual World Entropia Universe, y el icono del rock Lemmy, de Motörhead, anunciaron hoy una asociación en la que Lemmy y su banda se alían con Mindark para crear el Motörhead Stadium y el Castillo de Lemmy en Entropia Universe. El estadio y el castillo se construirán utilizando el aclamado motor de gráficos CryENGINE(R)2. El proyecto se convertirá en el mayor estadio y castillo virtual dedicado al rock donde los fans podrán disfrutar de música exclusiva y luchar con los Guardianes de Lemmy para poder ser incluidos en su Ejército virtual. El castillo de Lemmy será defendido por guardianes, y algunos de ellos, al ser vencidos, dejarán caer raras y valiosas partes de la armadura de Motörhead. Los fans deberán recoger un equipo completo de la armadura de Motörhead para ganar acceso al interior del santuario del castillo de Lemmy y ser elegibles para formar parte de su ejército privado.

Entre los privilegios de este peculiar ejército se incluye poder chatear con Lemmy en línea en el canal de chat privado de Lemmy y la oportunidad de ganar en concursos y eventos especiales material de promoción de Motörhead real y virtual. Entre los estupendos premios figura un viaje exclusivo a Los Angeles para tomar unas copas con Lemmy en el famoso Rainbow Bar and Grill en Sunset Blvd.

"El Motörhead Stadium y el Castillo de Lemmy añadirán una gran diversidad a Entropia Universe cuando lancemos la versión mejorada de Entropia Universe usando CryENGINE(R)2," dijo David Simmonds, Director de desarrollo de negocio de Mindark.

Los fans ansiosos por entrar a su estadio y su castillo pueden visitar www.JoinLemmysArmy.com o www.MotorheadStadium.com para prerregistrase y optar a algunos materiales Virtual Motörhead de edición limitada.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Next Island: Uno de los famosos nuevos planetas es Next Island.

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Next Island es el nuevo proyecto basado en Entropia Universe. Bajo el lema "Vive tus fantasías en un mundo virtual." pretenden invitarnos a un MMorp repleto de posibilidades.

El creador de La Isla es David Post y al parecer podría ponerse en marcha el 22 de septiembre de este mismo año, 2008. Aún así la web oficial permanece con demasiadas secciones en construcción por lo que me temo que sufrirá retrasos.

Echarle un vistazo y babear un poco con los vídeos.

domingo, 14 de septiembre de 2008

Dos nuevos Coroneles en Survival Program.

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ORDEN 2008, 13 de septiembre, nombramiento de Ruben Melator Guerrero, Capitán de la brigada de Minería, y Egov1 Misiar, Capitán del tercio de Cazadores.

En uso de las facultades que me confiere el nombramiento de General de la Sociedad Survival Program he dispuesto:


Primero: Nombrar a Ruben Melator Guerrero, Coronel de la sociedad Survival Program sede en Calypso, con efectos de 13 de septiembre de 2008.

Segundo: Nombrar a Egov1 Misiar, Coronel de la sociedad Survival Program sede en Calypso, con efectos de 13 de septiembre de 2008.

Calypso, 13 de septiembre 2008.- El General, Jesus jdegre de Gregorio.

sábado, 6 de septiembre de 2008

Dinero virtual en el mundo real

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Este articulo fué publicado en flylosophy.com el 9 de abril del 2007, agradezco encarecidamente a su autor el haberme permitido reproducirlo aquí.
Flylosophy es un blog de contenido variado y de calidad, sus articulos destilan profesionalidad y buen hacer.



Con lo que cuesta ser millonario en la vida real, donde todos los movimientos de moneda están grabados con abusivas comisiones y la inflación disminuye el valor real del dinero hasta casi convertirlo en moneda de Monopoly, en el mundo virtual no paran de surgir millonarios, nuevos ricos que mueven cifras astronómicas de negocio. Y aunque estas ganancias son virtuales ya hay sistemas para convertir sus posesiones en dinero contante y sonante. Y por ahora sin tener que dar cuentas al fisco.

El mundo virtual está cambiando la opinión del espacio y del tiempo, traspasando fronteras geográficas y sistemas políticos. Ya se habla entre los expertos de que la economía virtual está comenzando a suplantar la economía verdadera.

Sí, gracias a internet ha surgido una economía 2.0 en la que se comercia con mercancía (real o virtual). Ésta se paga con dinero virtual que posteriormente se convierte en dinero real. A esto se le llama RMT (Real-Money Trade).

El dinero virtual es real, se puede convertir en otras formas de dinero y funciona como un medio de intercambio en lugar de moneda con el fin de hacer pagos electrónicos de cantidades pequeñas. Además, permite a individuos y a pequeños negocios recibir pagos y participar en e-comercio sin tener un buen expediente bancario.

El dinero virtual se consigue mediante un ingreso bancario o con tarjeta. Incluso se suele regalar por participar en acciones dentro de Internet.


Sistemas como PayPal permiten manejar dinero sólo con una cuenta de correo electrónica y abriendo una cuenta con ellos. Se puede usar para hacer micropagos, compras a través de internet o transferir dinero. Ya está en fase beta su Tarjeta de Débito Virtual que permite hacer compras en cualquier sitio de la red donde se acepte Master Card.

Éste es el sistema de pago más utilizado en Ebay, la compañía de subastas on line más importante del mundo. Cuenta con unos 222 millones de usuarios registrados (el 83% usan PayPal) y una facturación de 6.000 millones de dólares en el 2006.

Pronto saldrá al mercado el Gbuy, sistema de pago de Google, que permitirá gestionar pagos de servicios de la empresa y en otras páginas de internet sin para eso tener que dar más que una vez el número de tarjeta. No permitirá el pago P2P (de persona a persona).

Algunas empresas ya tienen su propio dinero virtual, como es el caso de las Q-coins que emite la compañía Tencent (uno de los operadores de telecomunicaciones líder de China) para su servicio de mensajería instantánea QQ. Este dinero se compra mediante tarjeta de crédito y su valor es el de un yuan. Aunque se creó para comprar servicios de este empresa su utilización se ha extendidos tanto que sirve para pagos P2P y es cada vez es más aceptada en compra de material por Internet.

Están además las empresas como Dealplumber, que se dedican a gestionar cupones, es decir, si alguien está interesado en comprar algo por Internet, busca cupones descuento para ese producto y los compra para así conseguir sus productos más baratos.

Empresas de marketing multinivel por internet ya se están beneficiando de la posibilidad de pagar, con dinero virtual, los incentivos por conseguir que otros formen parte del grupo de vendedores.


El siguiente paso para conseguir dinero virtual lo están gestando buscadores como Yahoo o MSN Search de Microsoft. Su intención será pagar a los usuarios para que utilicen exclusivamente sus buscadores.

También Google, que ha comprado YouTube, piensa pagar para fomentar la creatividad de los vídeos que se suban a su web.

Datos económicos

Según el artículo How big is the RMT market anyway?, basándose en el mercado asiático y extrapolándolo al mercado mundial, se estima que el volumen mundial de RMT oscila entre 1.820 y 2.090 millones de dólares en lo que va de 2007.

China iba a la cabeza del mercado RMT en el 2006; movió 901 millón de dólares de los cuales 514 fueron con la compra de mercancía de MMOG (juegos masivos multijugador on line) y el resto, mediante Q-Coins.


El mercado coreano se calcula que comercia por valor de 830 millones de dólares. Sólo el MMOG MapleStory de Nexon había facturado el año pasado 230 millones de dólares.
El mercado americano es el siguiente en consumo, con una estimación de 285 millones de dólares.

Según estos datos, no extraña que surjan opiniones como las expresadas en el artículo El dinero virtual hace saltar la banca, publicado en periódico El Mundo en 1999.

Su autor prevé que pronto los bancos perderán el control sobre la economía mundial y las monedas, tal como la conocemos, serán reemplazadas por moneda virtual.

Cuando se dé este caso y los sucesores de Bill Gates hayan echado del negocio a los sucesores de Greenspan, empresas potentes y fiables podrían emitir su moneda al margen del banco mundial. Incluso particulares podrían decidir pagar con ellas, si la consideraran más estable que la de su país.

Grandes dudas se plantean ante este futuro ¿Cómo sostendrán las empresas el valor de sus divisas? ¿Quién determinará el cambio al que se pagarán? ¿No será muy complejo que haya en circulación muchas monedas?...

Juegos on line


Los mayores movimientos de dinero virtual se producen en los juegos on line.

Aun sin ser los que más dinero mueven, los juegos de azar on line (casinos, apuestas, sobre todo deportiva), tienen un considerable volumen de negocio virtual.

Para jugar hay que hacer un depósito de dinero real hecho mediante tarjetas de crédito, con empresas de transferencia instantánea como Cidatel, Ukash o monederos electrónicos como Paysafecard. Para convertir las ganancias en dinero real, empresas como FirePay, EcoCard, Click2Pay, InstaDebit, y MoneyBookers facilitan el paso, a cambio de una comisión. También se puede jugar con cupones de dinero virtual que regalan las salas de apuesta.

Los juegos que más dinero virtual mueven son los MMOG. Éstos han pasado de ser un entretenimiento donde se ganan batallas virtuales a ser un generador de dinero virtual fácilmente convertible en real.

EverQuest, EverQuest II, World of Warcraft, Universo Entropia, Second Life, tienen potentes economías y moneda propia, pudiéndose comprar y vender con cualquier divisa.

Estos juegos son muy adictivos y competitivos. Requieren de mucho esfuerzo, por lo que se han convertido en no aptos para jugadores casuales. Requieren tiempo, dinero, especialización y mucha dedicación, pasando de llenar el tiempo de ocio a convertirse en una actividad en sí.


Un jugador necesita subir 60 niveles para conseguir un buen puesto en World of Warcraft, lo que puede ser muy aburrido y costoso. Para evitar estos largos procesos debe comprar recursos que se lo faciliten.

La compra se puede hacer a través del propio juego o de páginas especializadas en este tipo de ventas o de subastas. Estas transacciones requieren confianza mutua y un canal seguro para la venta, por lo que se acude a empresas fiables como Iron Prairie, Player Auctions, Guy4game, Mogs o Swagvault.

La competitividad ha llegado a tanto, que ha surgido una profesión de jugadores profesionales, los Gold Farmers, que juegan más de 12 horas seguidas para conseguir avatares duchos en el juego y objetos valiosos, que luego venden a los que no pueden gastar su tiempo jugando para conseguirlos.

Estos negocios de Gold Farmer, llamados Game Sweatshop, proliferan en países asiáticos con economías emergentes. Son ilegales, pero sus productos son fácilmente localizables en el mercado virtual a través de empresas como Eye On MOGS, GamePriceWatcher o GamerPrice.

Sony, propietaria de EverQuest, ejerce un fuerte control sobre sus productos. Se consideran dueños de la propiedad intelectual de todo lo que se crea dentro de su juego y, para evitar que los jugadores compren en un mercado paralelo secundario, han creado la Station Exchange, que gestiona la compraventa dentro de sus dominios llevándose una comisión del 10% por cada transacción de sus jugadores.

Y no les va mal. Si Norrath, su reino virtual existiera, sería la 77 nación más rica en el planeta con avatares, gozando de una renta anual mayor que el de los ciudadanos de Bulgaria o de la India.

Dentro de Azeroth, el mundo virtual de World of Warcraft, el juego con más suscriptores, se puede comerciar con mercancía o su moneda virtual llamada Gold. También han abierto su propia casa de subastas.

El negocio se ha especializado tanto que programas como Auctioneer permiten que jugadores se hayan hecho con el monopolio de objetos de World of Warcraft para después sacarlos al mercado a un alto precio.


Aunque se intenta, por parte de los fabricantes de MMOG, controlar ese mercado virtual, hay algunos marketplaces independientes a los propios juegos, como IGE o Sparter, que facilitan las transacciones en estos juegos por un % de lo que se comercia.

Hay otra categoría de MMOG, como Second Life o Universo Entropia, en los que no se gana ni se compite. En ellos, los jugadores avatares viven una vida muy real dentro de un mundo virtual.

Se potencia una economía de consumo que permite, entre otras muchas cosas, comprar tierras virtuales, explotarlas y revenderlas con grandes beneficios.

Todo lo que los avatares crean les pertenece. El juego garantiza la propiedad intelectual de estas creaciones a su autor, lo que permite su venta previo pago de los impuestos estipulados a los dueños del juego.

En Second Life, para comerciar hay que ingresar dinero en su moneda virtual, el Dólar Linden (270 dólar linden = 1 dólar americano), cuyo valor varía según la economía del juego.

El ingreso de efectivos para el juego se puede hacer a través de Paypal y con él se puede comprar o pujar por objetos para el juego, dentro del propio Second Life o a través de Ebay. Para retirar el dinero ganado, también se puede hacer a través de Paypal a cambio de un porcentaje.


Esta economía virtual está atrayendo a multitud de negocios, por lo que no es de extrañar que un banco, como el danés Saxo Bank, planee ofrecer a los residentes de Second Life la posibilidad de gestionar sus cuentas, además de la creación de un mercado para el intercambio de lindens frente a las monedas de curso legal.

En Universo Entropia, con un sistema económico muy parecido a Second Life, han dado un paso más creando una tarjeta de crédito para mover fondos en cajeros automáticos que operen con Interac o de Cirrus. Estas tarjetas proporcionan dinero a crédito hasta un límite de 1000 Ped (su moneda virtual), el equivalente a 100 dólares americanos. También se están concediendo las primeras licencias bancarias.

En este universo, un avatar se hizo con una isla virtual por 24.000 dólares americanos y a los pocos meses, otro compró por 100.000 dólares una estación espacial. Ambos han rentabilizado con creces la inversión.

Legislación

Este movimiento espectacular de dinero está haciendo que los gobiernos se empiecen a fijar en estos mundos virtuales donde, bajo la apariencia de paraísos de la abundancia, se esconde una economía sumergida que mueve gran cantidad de dinero no tan virtual.

El gobierno de China persigue la economía de explotación de los Gold Farmers y la proliferación de monedas como las Q-coins, que hacen peligrar la estabilidad del yuan y que además se usan para lavar dinero.

En Corea del Sur se considera fuera de la ley, la venta o intercambio de moneda o puntos dentro del juego y la conversión de éstos a dinero real. Sólo es legal vender objetos del juego. Con esto se ataca a los grandes negocios, pero se permite el intercambio informal de bienes entre jugadores.


En Estados Unidos está prohibido el juego en los casinos on line y, para controlar que se cumple esta ley, no se permite el uso de tarjetas de crédito para efectuar pagos a estos casinos.

Empresas como Ebay también han vetado la puja de todo lo relacionado con juegos MMOG, entre otras cosas porque los propios juegos lo prohíben, estando sólo permitido con productos de Second Life, que no reconocen como juego.

Los propios juegos hacen grandes esfuerzos para impedir este negocio secundario con sus productos, ya que les hace perder mucho dinero que se desvía a un mercado secundario que no controlan.

Estudiosos de estos mercados emergentes temen que juegos como Second Life o Universo Entropía se conviertan con el tiempo en negocios piramidales, es decir, que el enriquecimiento de sus residentes se sustente sólo en la inversión de los recién llegados. Además, está el riesgo de que cada vez sean más utilizados para el blanqueo de dinero.

Otro problema al que los gobiernos se tienen que enfrentar rápidamente es cómo controlar y grabar las riquezas generadas en estos paraísos fiscales/virtuales de los que ya están surgiendo millonarios reales que, en un tiempo, se enfrentarán al problema de si sus descendientes podrán heredar sus bienes virtuales.

Es una cuestión bastante delicada, puesto que se está hablando de mercancías que sólo existen dentro de los juegos. Además, es complicado controlar que todos los jugadores declaren sus ganancias virtuales, sean de la edad que sean, también tendrían que hacerlo los creadores de los objetos que se venden y los dueños de los juegos. Lo que sí parece justo es que si alguien se ha hecho rico en la realidad con esos bienes, pague sus impuestos correspondientes.

Javier Cantero en su artículo ¿Impuestos en los MMOGs? se pregunta si se podría dar la paradoja que el fisco permitiera pagar los impuestos sobre estos bienes con dinero virtual que ellos mismos tendrían que convertir en dinero real.

Y mientras el universo de los juegos se puebla de avatares empeñados en reproducir virtualmente la vida cotidiana hasta las últimas consecuencias, los que vivimos en el mundo real soñamos con ser guerreros y con ayuda de una pócima mágica, conquistar reinos donde no tener que dar cuentas de nuestros actos y tampoco de nuestras economías.


 

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