domingo, 24 de febrero de 2008

Sollomate Opalo


" Hace unos días recibí un mail de JoseM de ARGENTROPIA en el que me ofrecía la posibilidad de compartir contenidos entre su portal de Entropia y mi blog, la idea me pareció estupenda y aquí os presento el primero de los artículos que con su permiso he tomado. Espero que os guste.

Egov1 Misiar "


La Sollomate Opalo seguramente es la primera elección para todos los novatos cuando juntan suficientes PEDS para comprársela. No cuesta mucho, apenas 3,8 PEDS en el Trade Terminal, que medidos en sweat da unas 600 unidades vendidas a precio de mercado. Dispara dos municiones por vez, es duradera y sufre pocos daños. Es una carabina laser, tiene un alcance de 55 metros, se recarga cada 1,4 segundos y utiliza las "Medium Weapon Cell". Es el arma ideal para iniciarse, si bien mientras no se encuentra maximizada tiene un acotado "poder de fuego" lo que en un principio limita a los novatos a usarla con los mobs con menos vida, como por ejemplo los Daikiba y Combibo, siempre que estos sean Young o Mature. Utilizarla permite ganar skills en la profesiones "Ranged Laser" y "Laser Sniper" habilitándonos, cuando alcancemos el nivel correspondiente, a utilizar armas de "mayor calibre" y por ende poder de fuego.

El sistema nos brinda la posibilidad de saber exactamente como va nuestro apredisaje en la utilización de la Opalo. Para ello basta con hacer coble click con el boton izquierdo del mouse sobre la imagen del arma en nuestro "inventario" y observar con detenimiento la imagen que se nos aparecerá.

Una de las ventajas de la Opalo para los principiantes es el SIB, Skill Increase Bonus. Mientras no se alcance el máximo en ataque por minuto, “hit ability” y “critical hit ability” el usuario recibirá un mayor número de skills. Se puede saber si el SIB se encuentra activado por las leyendas que se muestran a la derecha de los dos niveles de learning period: damage y hit. “Not yet” significa que aún no entrega el skill bonus, “yes” que si y “Not anymore” que al haber alcanzado los máximos para el uso del arma ya no entrega los bonus.

Las leyendas “Attacks per minute / max”, “Damage interval / max”, “Range / max”, “Hit ability / max” y “Critical hit ability / max” muestran el grado de avance del avatar en esas perfomances del arma. Así, por ejemplo, alguién que tiene un “critical hit ability” superior a 9/10 inflinjirá al mob mayor cantidad de “critical hits” que uno que lo tiene en 5/10. Otre ejemplo es la cantidad de ataques por minuto que es capaz de realizar el arma.

Les puedo asegurar que la diferencia entre alguién que ha alcanzado los máximos y un avatar que se encuentra a mitad de camino en su “learning period” es grande y se hace notar a la hora de cazar en team.

¿Cuándo debemos migrar hacia un arma de mayor poder de fuego? Lo ideal es sacarle todo el provecho posible a la Opalo y recién entonces incorporar un arma más importante. La Opalo siempre será útil para salir en "team" con los amigos de la sociedad y que todos tengan el mismo poder de hacer daño a los mobs que los más novatos. Esto para hacer más equitativa la distribución del loot que eventualmente dejará el mob. Asimismo, la Opalo es una arma "económica" de usar ya que utiliza poca munición y en determinadas situaciones esto puede ser una ventaja para nuestra economía ya que utilizar armas de mayor consumo sería como usar una escopeta para matar un mosquito. En síntesis, no conviene pasar a un arma más avanzada hasta tanto no se haya completado el período de aprendisaje de la Opalo. Lo único que se logrará es gastar más ammo para lograr los mismos resultado, o peores, que con esta arma escuela.

Otro tema a tener en cuenta a fin de obtener el máximo redimiento de la Sollomate, y en realidad de cualquier arma o herramienta que usemos, es mantenerla en aceptable estado. Para lograrlo cada tanto deberemos pasar por el Rapair Terminal (son los verdes que tienen una llave de tuerca por logo) y hacer el gasto correspondiente. En la imagen de abajo vemos una Sollomate Opalo en proceso de reaparación. En este caso una reparación menor de solo .39 PEDS.


Cómo lograr resultados con la Opalo

Ya hemos mencionado en este artículo que el usuario novato de la Opalo debe enfocarse en mobs con niveles de vida bajo tales como los daikiba, combibos y stablesnot, todos ellos young. ¿Porqué? Es que sin armadura, sin capacidad de heal porque no se posee un VIVO o un FAP, con pocos skills en evade y con los hit y critical hit del arma bajos, si se encara un mob con un nivel superior de vida, que además provoca más daño que los mencionados, se corre un alto riesgo de morir antes de lograr matar al mismo, perdiendo toda la munición gastada. Nada más frustante.

Los primeros peds gastados en municiones deben ser considerados si o si como una inversión en el proceso de adquirir los skills necesarios para cazar.

Para esta etapa aconsejamos al novato a realizar "sweating-hunting", esto es, sweatear al mob hssta que este seco o nos ataque para recién entonces sacar el arma y matarlo. Si tenes suerte habremos obtenido algo se sweat y un loot pequeño, mejorando el balance entre los costos y beneficios.

Pero, ¿cómo obtener esos loot importantes que obtienen los cazadores más avanzados? La respuesta es simple: com paciencia, mucha munición y constancia.

Paciencia porque tendremos que estar frente al declado durante bastente tiempo, mucha munición porque durante todo ese tiempo habremos de matar cuanto mob podamos y constancia porque debemos fijarnos un objetivo y enfocarnos en el, sin distraernos.

En primer lugar habrá que elegir muy bien el mob, si se es un principiante la recomendación para una experiencia de este tipo es el daikiba young, tiene poca vida lo que permite que con unos 6 tiros (12 municiones) de opalo basten para matarlo y provoca poco daño. Según MindArk cualquier mob puede dar cualquier loot, sin embargo debemos tener en cuenta que a menor nivel de vida y daño, menor el loot promedio que dará el mob. Esto vale cuando comparamos mobs de distintas especies o cuando cuando lo hacemos con mobs de la misma aunque con distintos niveles de "maturity". Así, un buen loot puede estar escondido en el más inocente de los "young" aunque es más probable que lo encontremos en un "mature". Vale lo dicho para un "global" o para un "hall of fame".

Entonces habrá que insistir con el mob que seleccionamos tantas veces como podamos, hay que ser constantes y enfocarse en este objetivo. ¿Cuanto debe durar un sesión de cacería? Tanto como tantas municiones tengamos. Si podemos llevar 1000 tiros (1k de ammo = 10 peds) es un buen principio. Esa cantidad equivale a 500 disparos, lo que permitiría "lootear" aproximadamente unos 60 daikibas young habida cuenta que algún mature se nos cruzará y hemos de errar algunos tiros. Si no es nuestro día de suerte, el loot vendido al finalizar la cacería debería estar alrededor de los 3 peds. Hasta aquí, el costo de haber sumado skills es de 7 peds. Además habrá que sumar a esos 7 peds el desgaste de la armadura que usamos ("decay") y del VIVO o el FAP.

Sin embargo las probabilidades de que entre los 60 daikibas encontremos alguno con un loot que nos permita recuperar la totalidad de lo invertido se ha incrementará notablemente. Si repetimos esta sesión de cacería más de una vez mejorará la probabilidad de encontrarnos con un global, lo que significaría un loot de unos 60 o 70 peds. No hay garantías de que salga el global, pero estaremos más cerca de lograrlo y nuestros skills crecerán notablemente.


por JoseM de ARGENTROPICOS




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